Devaneios,  Games

Como criar um bom antagonista no seu jogo

Todas as histórias, independente de qual for, tem que ter um bom antagonista. 

O antagonista é aquele/aquilo que se opõe ao protagonista e que o atrapalha a atingir seu objetivo.

Reparem que não citei o antagonista nitidamente como uma pessoa. Isso se dá pelo fato de que não necessariamente deva ser uma pessoa, mas também um objeto, um sentimento, um período da vida do protagonista e por aí vai. 

Por exemplo, no jogo “Gris”, o antagonista é a depressão, que vamos vencendo à medida que avançamos na história, de uma forma lúdica com altos e baixos. 

Mas como escrever bem um antagonista e fazer com que as pessoas possam sentir tudo por ele, menos indiferença? Algumas dicas:

  • O antagonista é aquele que te faz sentir muita raiva dele ou pelo menos querer saber o motivo pelo qual ele se comporta daquela maneira, criando uma espécie de “empatia velada”. Foque nas fortes características dele, não tornando-o completamente um vilão clássico de desenho animado, mas sim, uma pessoa com desvios de caráter, traumas passados e necessidades de ego a serem atendidas. Um bom exemplo que não é videogame, mas que gosto bastante, é do professor Severo Snape (embora ele não seja o principal antagonista), de Harry Potter. Ele é maldoso e sarcástico para mascarar uma história dolorosa, tornando-o um dos melhores personagens da saga. 
  • Não é só o protagonista que detém o poder sobre coisas e pessoas, mas também o antagonista. Um ótimo exemplo é o Micah, de “Red Dead Redemption II”. Ele se mostrou como completo oposto do Arthur, mesmo antes de sua redenção. Todos os acontecimentos tiveram uma razão de ser por conta dele, nos dois jogos. Ele teve o poder de acabar com uma gangue de vários anos, em meses. Além disso, é sádico, terrível, sem empatia por ninguém e extremamente orgulhoso. Um antagonista que faz com que nós, jogadores, nos atentemos a manter a honra alta com o intuito de não nos igualarmos a semelhante escória, para mim é um dos melhores que já vi. 
  • Caso queira escrever um antagonista que não seja concreto, como um sentimento, por exemplo, é importante destacar a emoção da luta do protagonista em vencer essa coisa que vive na cabeça dele e isso ser a sua maior fraqueza dentro do jogo. “Disco Elysium” mostra isso de uma forma extremamente nua, crua e poética, quando o detetive acorda de uma bebedeira com crise existencial e de identidade, literalmente não se recordando quem é e o que está fazendo ali. 
  • Um ótimo exemplo de personagens que querem a mesma coisa, mas de formas diferentes e que acabam tendo uma guerra moral por conta disso é em Ghost Of Tsushima. Considero o Lord Shimura mais antagonista que Khotun Khan, justamente por debater questões de honra com o Jin Sakai, nosso protagonista. De um lado, temos um homem que coloca a tradição samurai acima de tudo; de outro, um rapaz jovem que questiona até onde devemos levar as tradições, se elas mesmas podem colocar seu povo em risco. Esse fato desencadeia um dos diálogos mais tristes que já vi nos games. Veja só: Lord Shimura não é um vilão, o que torna esse antagonismo ainda melhor. 
  • Uma característica que prezo muito em antagonistas é quando são muito inteligentes. Isso faz com que o propósito dele faça sentido e que entre na cabeça do protagonista, mexendo com suas fraquezas e fazendo com que ele se adapte em praticamente tudo para derrotar esse personagem. Nesse caso, podemos usar como exemplo Eredin, o líder da Caçada Selvagem em “The Witcher 3”. Ele não é necessariamente difícil de combater fisicamente, mas sua personalidade o faz ser um vilão notável. Escreva vilões inteligentes. Deixe os “burros” para desenhos animados, onde uma lição de moral precisa ser aprendida pelas crianças.

como-criar-antagonista-analinsando
Micah Bell. Foto: Reprodução

Mais exemplos de bons antagonistas

  • Em “Detroit: Become Human”, não temos somente um antagonista, mas vários. Isso se dá pelo fato de que a população humana segrega e escraviza os androides, o que gera uma rebelião. Além disso, os próprios androides precisam lidar com suas “emoções”, que estão cada vez mais humanas, ajudando-os a tornarem-se livres da opressão e distantes do objetivo para o qual foram fabricados;
  • Bowser, de “Super Mario” é um vilão clássico, que tem seus encantos e tornou-se um ícone dos antagonistas. Ele tem um visual marcante de monstro, opondo-se ao Mario, que é um humano, dando o ar de fantasia e personificando o mal;
  • Em “The Last Of Us” gosto muito da forma como Ellie e Abby são ao mesmo tempo protagonistas e antagonistas uma da outra. A estrutura é clara e clássica: ambas têm um propósito e a outra está para impedir, ao mesmo tempo que são dois lados da moeda em questões morais. Essa é uma das fórmulas do “anti-heroi”, tipo de protagonista que tenho gostado muito nos últimos tempos;
  • Em “Limbo”, o próprio ambiente do jogo é um antagonista. Os puzzles são uma forma de impedir que o personagem principal vá até o encontro de sua irmãzinha, tornando toda a jornada extremamente angustiante e do ponto de vista gamer e artístico, bela (sou apaixonada pela arte desse jogo);
  • Em “What Remains Of Edith Finch”, cada personagem da família tem seu próprio antagonista, seja a fama, drogas, problemas psicológicos ou azar mesmo. No fim, todos esses se juntam e formam “a casa”, que na minha opinião também é um caso onde o antagonista é o ambiente, assim como em “Limbo”.


como-criar-antagonista-analinsando
Limbo. Foto: Reprodução


Não importa a forma como você apresentará seu antagonista. Foque na maneira como escreve, pois o que torna o personagem bom é a complexidade humana que o acompanha. A história não precisa necessariamente ser complexa. Seus personagens principais, devem. 

Mais sobre narrativas e similares, aqui.