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“Fobia- St. Dinfna Hotel” mostra que o Brasil também sabe fazer videogame

“Fobia- St. Dinfna Hotel” é um jogo brasileiríssimo, desenvolvido pela Pulsatrix Studios e publicado pela Maximum Games. É compatível com Windows, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series S. Além de tudo isso, é motivo de orgulho para nossa indústria de jogos.

Sem mais delongas, vamos analisar alguns pontos-chave do jogo. 


Narrativa

A história de “Fobia- St. Dinfna Hotel” ambienta-se na fictícia cidade de Treze Trilhas, no interior de Santa Catarina. Roberto, um jornalista que está em início de carreira, topa o desafio de investigar acontecimentos bizarros na cidade. Controlamos esse personagem a maior parte do tempo. 

No decorrer da história, cruzamos os seguintes pontos: o incidente em uma mina de carvão ocorrido há anos atrás, uma seita religiosa chamada “Sagrada Trilha”, monstros e aranhas bizarros que aparecem dentro do hotel, os desencontros temporais que Roberto sofre e o desaparecimento de um jornalista investigativo nos anos 60, que foi até Treze Trilhas com o mesmo intuito do Roberto. 

O tema em si é meio batido, sendo já abordado em “The Quarry” e “Until Dawn”. Porém, a Pulsatrix conseguiu colocar um “molho especial” nisso tudo, deixando a história mais assustadora e tensa do que esses dois jogos mencionados. A forma como encaixaram 3 narrativas (do Roberto, Christopher e do jornalista desaparecido) ficou perfeita, nos prendendo do início ao fim. Todas as curvas de emoção foram desenhadas e transmitiram seu objetivo com sucesso. Mesmo com vários puzzles e momentos em que temos que demorar um pouco mais para chegar a um objetivo, não perdemos o fio da meada de esquecer a história, que, querendo ou não, é um pouco complexa. 

Os plot twists são sutis e não deixam a história forçada, nos dando apenas aquele sentimento natural de “agora tudo faz sentido”. 

Em questão de diálogos, eles não são os mais geniais e profundos. Pelo contrário, são rápidos, curtos e grossos, não tendo todo aquele momento de reflexão que um “Life Is Strange” nos proporciona, por exemplo. Porém, tudo é muito bem construído e encaixado, sem precisar de muita coisa para enfeitar a história. 

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Foto: screenshot pessoal


Puzzles

A narrativa de “Fobia” se encaixa em forma de puzzles, tanto aqueles que temos que resolver com a lógica, quanto o de ir coletando suprimentos e relacionando em seus devidos lugares. 

Eu particularmente gostei, só acho que algumas coisas encontramos com muita antecedência, ocupando espaço desnecessário e fazendo com que tenhamos que encontrar um baú para reaver coisas que precisamos e armazenar aquilo que pode ser descartado no momento. Esse vai e volta muitas vezes dá preguiça. 

Os puzzles de lógica são de média-difícil complexidade. Confesso que em alguns tive que pedir ajuda, mas outros, depois de uma matutada, dava para entender. 

De qualquer forma, não eram puzzles irritantes, tampouco cronometrados, o que nos deixa à vontade para demorar e pensar o tempo que for preciso.

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Sim, isso é um puzzle e um troféu com referência. Foto: screenshot pessoal.


Mecânica geral

A mecânica de “Fobia” é muito simples: andar, correr, pegar objetos, andar agachado. Você não tem como pular obstáculos, por exemplo. 

Ainda contamos com a câmera, que nos leva literalmente a outros mundos, abrindo caminhos e mostrando cenários do passado, onde muitas vezes devemos achar elementos cruciais para dar sequência no jogo. Ela é bem fácil de utilizar e não limita os movimentos, sem contar que serve de arma para uma fuga eficiente do Aquiles (o Hellboy de Treze Trilhas) em pelo menos umas duas ocasiões. 

Somente a mecânica de corrida achei ruim, pois no PS4 temos que apertar muito o analógico para o personagem correr, com risco de pararmos no meio do caminho por dores no dedo e o inimigo nos alcançar. 

Gostei muito da forma de abrir portas, principalmente porque “anula” o ataque dos inimigos, caso eles estejam perto e haja necessidade de abrir uma porta com urgência. É uma espécie de “cutscene”, o que não nos faz passar raiva de estarmos quase lá e sermos cercados. 

A única coisa que me aborreceu um pouco foi o espaço de inventário, conforme já mencionei. Entendo que o objetivo é tornar o jogo mais difícil e desafiador, porém, ter que ficar esvaziando a todo momento e deixar de pegar coisas relativamente importantes é um pouco chato. Para armazenar armas, por exemplo, ocupam-se dois espaços, o que achei um pouco desnecessário. 

Falando em armas, elas podem ser melhoradas de acordo com as esferas de upgrade que vamos encontrando pelo caminho. Sugiro muito que façam, pois a mira inicial não é das melhores, principalmente na hora de matar os inimigos que tem o coração pulsante e letal. 

O jogo é feito em perspectiva de primeira pessoa, para dar realmente a sensação de fobia (rá!). Por um lado, é bacana, pois várias munições e colecionáveis estão em lugares bem escondidos, onde talvez não seria tão visível em terceira pessoa. Por outro, na hora de enfrentar inimigos, eu me perdia no meu próprio eixo, o que me fazia ficar cara a cara com ele e sofrer um dano bem considerável. É aquela agonia de não ver o que o personagem está fazendo. 

Um adendo para a acessibilidade: gostei muito da opção de dar uma “fechada” na câmera, pois muitas pessoas sofrem com tonturas ao jogar (eu sou um exemplo) e essa funcionalidade ameniza bastante o impacto.


Animação, gráficos e sons

O cenário de destruição do hotel ficou bem bacana, dentro das possibilidades de não ser um jogo AAA propriamente dito. Não é um primor em texturas e realismo, mas bem melhor que muitos jogos gringos mais caros por aí. Para o objetivo, as peças ficaram muito boas e não há nada que atrapalhe o visual do jogo em si.

Os monstros são incrivelmente bizarros e sua movimentação idem. Gostei bastante, pois são criaturas praticamente radioativas e humanóides, nos surpreendendo com alguns solavancos para nos gerar danos. Meu inimigo favorito ainda é o Pianista, pois os movimentos dele são bizarros e dificulta o combate, mas ele sendo relativamente mais fácil de matar do que os outros. 

Os glitches de tela são maravilhosos e dão sustos reais, em especial quando aparece a menina com a máscara de gás e abre um “buraco” para uma nova realidade. Juntamente com os glitches, os sons agudos contidos neles são essenciais para dar aquela acelerada no coração. 

Falando em sons, gosto especialmente do som da chuva nesse jogo. É relaxante e não nos dá a impressão de ser artificial, sem contar que é perfeita a sincronia dos barulhos conforme nos aproximamos ou afastamos da origem do mesmo.

A trilha sonora também é incrível, principalmente o rock que toca quando estamos enfrentando a aranha-mãe. O piano que toca quando passamos em frente a um relógio de salvamento do jogo também ficou na minha cabeça por vários dias. O tom trágico orquestrado para enfrentar o pianista nos dá aquela sensação de desespero e urgência, tornando a trilha sonora de “Fobia – St. Dinfna Hotel” uma das melhores que já experimentei. 

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Esse “The Last Of Us” está diferente. Foto: screenshot pessoal


Vale a pena?

Devemos valorizar o produto nacional, sempre. Portanto, não preciso nem dizer que vale muito a pena e me arrependo de não ter jogado antes.

Irei me contradizer agora: sempre digo que não pago valor cheio em jogos, pois são pão-dura. Aqui, paguei o cheio com muito gosto e não me arrependi em nenhum segundo do dinheiro gasto. 

Utilizei bastante esse jogo como estudo de narrativa, pois me abriu a cabeça para vários insights que estavam guardados em lugares mais profundos.
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