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Fazer um roteiro de jogo é igual de cinema?

Uma dúvida que paira no ar é: estruturar o roteiro de um jogo é igual estruturar o roteiro de um filme ou série? 

Temos três respostas válidas para isso: “sim”, “não” e “depende”. 

O termo mais assertivo para se referir a um roteiro de jogo é “narrativa”. Assim, não fica tão preso a algo que deve ser seguido à risca, dando um destaque maior para a resposta “depende”, dita anteriormente.

Além do óbvio ululante

A afirmação que é aceita de forma unânime é que a diferença entre narrativa para cinema e jogos é a interatividade. Em grande parte isso está certo, mas há várias camadas até chegar nessa interatividade. Inclusive, há filmes interativos, como é o caso de “Black Mirror: Bandersnatch”, de David Slade (disponível na Netflix). E como esquecer das histórias do memorável “Você Decide”? Eles não são jogos, mas são interativos. 

Então, qual é a cereja do bolo dessa interação? 

Decifrando o estilo narrativo

A forma de conduzir o seu jogo vai depender muito do estilo narrativo proposto. Irei pincelar alguns para que se tornem parte do seu glossário:

Sabendo qual o estilo narrativo a ser adotado, o roteiro do jogo tomará formas diferentes para interação. O jogador irá realizar combates de corpo a corpo com inimigos que aparecem no mapa? Há algum “chefão” para representar a transição de níveis e etapas da história, como em “Cuphead”? O jogo será na maior parte um filme interativo, como em “What Remains of Edith Finch?”, onde não há combates diretos, apenas direcionamentos do personagem para um caminho pré-determinado para a história seguir? 

Cada boss influencia no objetivo final, mesmo sem diálogos. Jogo: Cuphead

Nesse quesito, é importante que a interação seja interessante e faça sentido para o jogador, mesmo que seja em eventos aleatórios como em “Red Dead Redemption II”, onde cada situação acaba sendo uma pecinha de encaixe para a história principal ou as side quests disponíveis. 

Programação de eventos

Os filmes e séries que vemos normalmente, são narrativas lineares, onde a única interação de quem assiste é rir, chorar ou comentar sobre personagens. Independente se naquele momento estamos sentados mais para frente ou para trás da tela, os eventos continuarão os mesmos. 

Não é o caso da programação feita para que uma missão se inicie ou abra uma “cutscene”, que irá desenrolar a história a partir dali. Aliás, a forma de escrever uma cutscene sim, se assemelha a um diálogo escrito para o cinema, pois na maioria das vezes não há interação direta do jogador ali. 

Um caso interessante de cutscene, onde o jogador interage apenas para seguir os diálogos para frente e escolher algumas perguntas feitas para o interlocutor, é em “Celeste”. Ele não é feito de forma cinematográfica como em The Witcher, por exemplo, mas entendemos que ali não precisamos acionar uma gameplay para seguir adiante. 

Voltando para a programação de eventos: basicamente na programação, toda ação deve ocorrer a partir de uma condição. Para se iniciar uma interação do usuário, é sempre necessário chegar a uma certa distância dos personagens envolvidos, abrir uma porta, estacionar em algum ponto marcado, como em GTA e etc. Se o jogador não fizer nenhuma dessas ações, a história não irá para frente, independente da quantidade de dias e horas jogados. 

Interação e atratividade

Independente da forma que é feita a narrativa, o roteiro do jogo deve trazer interações atrativas para o jogador. O que vai fazê-lo permanecer no seu jogo é a possibilidade de evolução em pontos do personagem, habilidades, descobertas do mundo, geração de debates e criação de histórias com a fanbase, enfim, tudo o que der a “ilusão” que o usuário é quem tem pleno controle ali, fazendo com que a imersão e engajamento sejam cada vez maiores. 

Um exemplo de missão que vira um minigame e auxilia na evolução de habilidades do personagem (no caso, o Michael). Nesse caso, a narrativa se estendeu para uma embutida.

São tantas emoções

Se a grande diferença entre escrever para games e escrever para o cinema é a interatividade, temos uma semelhança indiscutível: as curvas de emoção da narrativa. 

Não se faz um bom jogo sem um contexto para aventura, um conflito interno e/ou externo do protagonista, desenvolvimento e amadurecimento desse personagem, uma batalha ou descoberta épica e o fechamento da história, independente de termos diálogos ou mostrarmos a história de forma mais lúdica, como acontece em Super Mario ou Donkey Kong. 

Uma das fórmulas narrativas mais populares é a jornada do herói. Falei sobre ela aqui

Softwares de narrativa 

Nos jogos, precisamos aliar o roteiro do jogo com a programação feita, como já dito anteriormente. 

Há softwares que possibilitam essa integração com as ferramentas de programação, facilitando o trabalho do narrative designer e do desenvolvedor. 

Alguns deles são: Twine, Inky, Quest, entre outros.

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